4.游戏世界观的传达

作者: 近白者黑 分类: 游戏思考 发布时间: 2019-09-13 17:30

4.1 美术

包括不仅限于美术风格、UI设计、建筑样式、人物设计、自然风貌等等。

美术是世界观最直观的传达方式,主要的美术风格都是由各位美术大拿把控,我们文案策划在做的时候会提出各种美术需求,在做这些需求的时候,需要保证风格的统一,否则就会显得风格很怪诞。

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4.2 音乐

不做讨论。

4.3 剧情

我们在小的时候上语文课,老师都说记叙文的六个要素,分别是时间、地点、人物、事件的起因、经过和结果。其中时间、地点、人物就是我们上面说的世界观背景。时间的起因、经过和结果就是故事的主题。

这就是剧情最经典的结构,但是大多数时候这种经典结构只能够讲述一个较小的完整故事,如果我们想要对这个故事进行拓展,就需要其他的结构把一个较大的故事拆解,一步步的细化。

现在比较经典的剧情写作结构方法有这几种:

       1、“英雄之旅”

       2、“起承转合”结构

       3、好莱坞三幕式理论

我们一般认为剧情写作是一种不可控的行为,是灵感乍现的产物,但是大多数成功的剧情故事都可以将一些理论套用其中,形成一种“程式化”的写作。

这种“程式化”的写作带来的显而易见的好处是,能让我们的故事更符合玩家/读者/观众的观感和情感需求,而且我们的剧情故事更加的完整和具有合理性。

以下就用“英雄之旅”来说明在理论家的眼中,一个完整的故事应该有那些结构。

这是电影理论家Campbell根据西方的民间故事,总结异同得出的结论:

英雄之旅的12个组成部分:

  • 普通的世界(Ordinary World)
  • 冒险的招呼(Call to Adventure)
  • 对冒险的拒绝或是抵触(Refusal of the call)
  • 与智者的相遇(Meeting with the Mentor)
  • 穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)
  • 测试、盟友、敌人(Tests、Allies、Enemies)
  • 接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)
  • 严峻的考验(Ordeal)
  • 得到嘉奖(Reward)
  • 回去的路(The Road Back)
  • 复活(Resurrection)
  • 满载而归(Return with the Elixir)

“英雄之旅”的理论是一个搭建骨架的工具,可以很好的适用各种形式的剧本,不论是神话还是现实,古代还是现代,爱情片还是动作片。

我们可以以这个骨架为基础,然后用细节和独立的小段情节来丰富它。在描述故事时,不应该拘泥此理论,所有的阶段都是可被删除、修改、省略和浓缩的。

我们也可以加入新的阶段,或者重新排列他们,得到更多的丰富变化和惊喜!

4.4 其他——细节展示

大多数时候,大家所玩的游戏的剧情,并不可能呈现出来一个完整的世界观。

游戏剧情主要承载的是讲一个完整的故事,让玩家有一个完整的故事体验。但是这个故事想要合理、完整、让人新服“曾经真正发生过”,需要有一个完整的世界观的支持。

除了画面表现、音乐、剧情之外,善于使用细节是构架一个完整世界观的重要方式。

NPC的介绍、惯用语;道具、武器的描述;场景、建筑的构建、怪物、boss的描述等等都是在向玩家传达世界观的重要组成部分。

这里必须要吹一波《DNF》这款游戏,里面的很多的细节做的真的很好。

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再比如翻译上:

  • 美服原名:Spring Fever

直译:【狂热的春天】美式英语中直译为【春倦症】

国服翻译:春阳融雪剑

  • 韩文原名:心脏破裂刀

国服翻译:裂创心灵之刃

  • 美服原名:Four Stars of Smite Evil

直译:【四颗邪恶之星】美化后我个人认为应该是【四星邪鬼剑】

国服翻译:四辰斩邪剑

4.5 设计要点

4.5.1 设计要点

  • 寻找最合适的载体
  • 注重细节
  • 注重世界观的统一
  • 服务于游戏需求,不应喧宾夺主
  • 世界观和规则的自洽

4.5.2 不要做设定党

理论上当然是世界观越宏大越好,但是实际并非如此。

越是宏大的世界观需要的学习门槛就越高,过于庞大的世界观需要很硬核的玩家才能接受;

需要更多的展示载体,游戏的体量有限的情况下,太多的信息会造成游戏体验的严重割裂;

对于相对快餐文化的手机游戏而言,甚至有些是很小体量的H5游戏,强行塞进一个庞大的世界观,会严重影响玩家的游戏乐趣。

打赏一下又不会怀孕……

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