SLG游戏的剧情怎么写?(二)

作者: 近白者黑 分类: 游戏思考 发布时间: 2019-10-08 22:48

三、SLG游戏怎么去写剧情/世界观


SLG游戏写剧情真的不好写。我在做SLG游戏剧情策划的这一两年的时间里,大概多了一些自己的感触。


总结了以下的一些想法:


3.1不要试图增加大量的剧情元素在SLG游戏中


这种做法吃力不讨好。在SLG中玩家往往是以城池为据点,不像是rpg游戏中可以在地图里面随处乱跑。也不像是arpg游戏,可以通过副本的方式来讲述剧情。


毕竟arpg游戏主要玩的就是副本,slg游戏,你让玩家只玩副本?扯淡呢?


如果在SLG里面通过副本驱动来讲剧情,首先一点是,玩家真的吃这一套吗?再一点是,我们做游戏的,这样做目的是什么?

3.2如果非要做线性剧情的话,建议在新手期小规模去做


既然线性叙事(讲故事)不是SLG游戏的主要内容体验,那么其实没必要大规模的去给玩家讲故事,是不是?


但是非要讲故事的话,在前期,在新手引导期间/新手期,配合副本,讲好一个故事,让玩家尽快融入到游戏世界观中,就是一个很不错的选择了。


当然,这段故事的目的其实就很明确了,让玩家尽快了解操作,了解各种系统,就是重中之重。基于这个想法,在做新手引导的时候,强烈建议让剧情策划深入到整个新手期,一步步的调整,把新手引导和剧情深度融合,是个不错的选择。


尽量不要被原有的故事搞得束手束脚,也需要注意。很多的游戏,不仅限于SLG游戏,因为是选用既定的IP的缘故,希望新手引导就是IP故事中的开头,其实这对于讲故事,并不是很适合——毕竟,新手期不给玩家一些甜头尝一尝,他们很容易就流失掉了。

3.3不做线性叙事,想办法展示世界观吧


如果不被故事所捆绑的话,我们在SLG游戏里怎么还怎么去叙事?


但是如果抛开“想在SLG游戏里讲故事”这一执念呢?就会发现,其实事情很容易做了,我们其实根本没必要在这类游戏中进行大规模的叙事,就像是《率土之滨》一样,不需要预设身份,不需要长篇大论的讲故事,因为玩SLG游戏的玩家,其实对这种叙事并不感冒。


但是《率土之滨》有其讨巧的成分在里面,除非你也准备做一款已经预设世界观的游戏,就像是率土已经预设了“三国”这个题材。否则,把游戏世界观展现给玩家是很必要的。

3.4怎么去展现世界观


传统的RPG游戏,主线故事是展现世界观的一个很重要、非常重要的载体。但是上面说,在SLG游戏中,不应该搞大量的剧情,那么我们应该怎么去展现世界观?


如果我们把目标集中在副本上的时候,其实可以更多的聚焦在城外。


城外当然也可以做副本的,当然这种副本玩法可能和一般的mmo不太一样罢了。攻下副本,获得某些历史人物的这种玩法~


我们可以去探索方尖碑,就像是英雄无敌系列的玩法,组成拼图,解锁历史事件的真相。


我们可以打下城市,获得县志的方式来展开世界观;当然也可以奖励一些特殊武将的碎片……

3.5PVE和pvp的联动


刚刚上面说,城外的副本、方尖碑、城市等等,其实都是PVE的内容,对吗?


当然不对了!这些可都是外城可争夺的建筑或者入口,是玩家争夺的目标点,存在于不同联盟的势力范围内,如果你进不去他们的势力范围,怎么探索这些剧情点?


那么如果自己迟迟无法把势力范围拓展到这里又怎么办?岂不是解锁不了完整的世界观背景了?


这对于SLG游戏难道不是很大的利好吗?


我们在玩SLG游戏的时候期望玩家怎么操作?提高战力?扩张势力?加入联盟?


可是如何刺激玩家去积极拓展,很多时候就是SLG制作人头疼的事情。依靠带节奏,依靠大R的的自觉?挑拨矛盾,树立对立面?当然这些都是手段。


通过收集、探索这样的方式,让玩家尽量把势力拓展到自己未曾到过的区域,难道不是一个很好的方式?


我如果想要拼凑完一个方尖碑上的地图,可是那个方尖碑却不在我的势力范围内,怎么办?当然是打过去啊!

3.6碎片化的叙事方式


如果无法成体系的把世界观背景展现给玩家,那么就只剩下碎片化的叙事方式了。
我一直认为,碎片化的叙事其实对于游戏的沉浸感而言,更有裨益。


现在玩家的口味越来越剑走偏锋的情况下,很多玩家不会有大量的时间玩游戏,很多时候都是打开手机玩上十几分钟,然后关掉,做其他的事情。


玩家玩游戏的时间变得越来越碎片化,如果依旧还是体系化的叙事,玩家接收到的故事信息同样还是碎片化的,断断续续的。这样在对于讲故事其实是很不爽的。


玩家不爽,因为之前看到的故事已经忘记了;写故事的人也不爽,因为我的故事是希望你能一气呵成的读完。你玩家碎片阅读,最后怪我讲故事讲的不少,我也很绝望啊,是不是?


相反,碎片化的叙事方式其实更适合碎片化的阅读,手机游戏本身就应该顺应现在玩家的玩游戏的特点,而不是为了继承传统搞得一成不变。


端游、主机游戏、和手游的特点各不相同,操作习惯都可以变,为什么叙事方式不能变呢?


碎片化的叙事方式很多种,手段也很多,简单的举个例子。


如果SLG游戏里的武将/英雄有羁绊系统,可是两个男女武将的激活羁绊“贝尔玛尔之星”需要用一个系统道具来激活,系统道具的名字叫“贝尔玛尔的希望”,玩家看到之后不明所以,需要攻下一个系统城市“贝尔玛尔”可以概率获得,获得之后,可以看到道具上有一段关于两个人的描述“两个英雄曾经在贝尔玛尔并肩作战,领导了城市成功的抵抗了外族的侵略……”


虽然这样一套下来九曲十八弯,但是当玩家拿到道具激活羁绊的 时候,也会觉得这个设计有那么点意思不是?


当然上面只是举个例子,碎片化叙事的手段很多,而且比剧情系统要做的更加简单。不必拘泥于一定的形式。

3.7善用细节、善用载体


碎片化即意味着可以利用的载体很多,不应该拘泥于某种特定的载体。上面说的,城市、城外副本、方尖碑这些当然是载体,一些道具、武将也是背景、甚至于内城的建筑说明自然也可以是载体。


如果想要做的更加有氛围,可以说绝大多数的游戏内的道具、建筑、兵种、武将一切的一切都可以成为你世界观的载体,关键是如何使用?


甚至你可以在特定的地方使用特殊的英雄/武将发生战斗掉落特定的剧情碎片的模式,让玩家去了解曾经在这里发生的一些历史战争。当然这种触发难度比较高,是否友好?不知道,仁者见仁吧。


在游戏的古早年代,这种设计,应该不少见吧?


这样的设计细节多,本身对于游戏内容就是一种很好的挖掘,我们总是抱怨,游戏的体验深度不够,那是因为在游戏设计的时候,就没想过这些。

四、总结和反问


我们在做快餐化的游戏的时候,总是习惯性的说:希望能够用最快的速度把更多的信息传达给玩家,而不去思考,玩家在接受这些信息的时候,是否能够消化,是否情愿,是否喜闻乐见这些信息。


为了快餐而把一些信息简化、快速推送玩家,是否真的是玩家乐见其成的。


单单拿出来一个SLG游戏这个品类的游戏来说,你是希望做成一款快餐形式的游戏吗?可是为什么又要强调SLG游戏要做长线运营?


长线运营的目标下,是你否有足够多的剧情内容让玩家体验?还是说你觉得,SLG游戏不需要游戏内容,只需要玩家之间、势力之间的GVG玩法?


那么,在游戏设计的时候,就根本不需要什么沉浸感,不需要世界观背景,就给玩家造兵、招募随机生成的武将,然后让他们互相打就完了啊?


关键是,这样的SLG游戏,玩家真的喜欢吗?

打赏一下又不会怀孕……

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